هشدار درباره یک مصوبه جنجالی!
به دنبال موج گسترده واکنشهای جامعه گیمرهای ایرانی به تصویب «طرح ساماندهی سایتهای دانلود بازیهای رایانهای»، یک فعال حوزه بازیهای ویدئویی ضمن تشریح ابهامات ساختاری و چالشهای سختافزاری این مصوبه، نسبت به تبعات فنی سانسور بازیها، گرایش کاربران به منابع خارجی و حذف انگیزه فعالیت بخش خصوصی هشدار داد.
حدود ۲۰ روز قبل بود که انتشار گفتوگو با رضا احمدی - معاون نظارت بنیاد ملی بازیهای رایانهای - در جامعۀ گیمرها (بازیکنان) و رسانههای تخصصی این حوزه خبرساز شد و موج بزرگی از واکنشها و نقدها را به راه انداخت. این گزارشِ جریانساز بهقدری دستبهدست شد که عملا دغدغههای پنهان جامعه گیمرهای ایرانی را به صدر اخبار این حوزه آورد؛ موجی از نگرانی و بحثها که نشان داد تصمیمات مدیریتی در این حوزه، تا چه حد زیر ذرهبین مخاطبان تیزبینش قرار دارد.
اصل ماجرا به تصویب کلیات «طرح ساماندهی سایتهای دانلود بازیهای رایانهای (PC)» برمیگردد؛ طرحی که طبق گفتههای معاون بنیاد ملی بازیهای رایانهای، قرار است با ایجاد یک دیتابیس مرجع و متمرکز از بازیهای مختلف PC، آشفتگیهای این بازار را سامان دهد. مدیران بنیاد معتقدند با این کار، بستری فراهم میشود تا دانلود بازیها قانونمندتر شده و با ایجاد اصول مشخص، جلو رفتارهای سلیقهای در برخورد با سایتهای دانلود گرفته شود. اما در سمت مقابل، اهالی بازی و فعالان این صنف نگاه کاملا متفاوتی دارند؛ آنها میگویند این مدل ورود دولت به لایۀ محتوا و زیرساخت، نهتنها باری از دوش کسی برنمیدارد، بلکه به خاطر رویههای قانونی مرسوم و سایه احتمالی محدودیت، ترندهای بازار را میسوزاند و بیش از گذشته شرایط گیمرها را تحت تاثیر قرار میدهد.
حالا و در ادامه همین جریان رسانهای، برای اینکه ببینیم چرا این طرح تا این حد با واکنش گیمرها مواجه شده، به سراغ یکی از فعالان این صنف رفتهایم. نوید قادری - گیمر و مدیر رسانه پارسی گیم - در گفتوگوی پیش رو با دست گذاشتن روی چالشهای فنی، زیرساختی و البته روحیات نسل جدید مخاطبان، ابعاد مختلف این ماجرا را کالبدشکافی کرده است.
نوید قادری، فعال حوزه بازیهای ویدئویی با اشاره به ابعاد مختلف و چالشهای پیش روی «طرح ساماندهی سایتهای دانلود بازیهای رایانهای (PC)» اظهار کرد: آنچه تحت عنوان این طرح در رسانهها و افکار عمومی منعکس شده، تفاوتهای بنیادینی با ماهیت اصیل قضیه دارد. بر اساس اطلاعات موجود، هدف اصلی این اقدام فراتر از یک ساماندهی سنتی، ایجاد یک پایگاه داده و دیتابیس مرجع از بازیهای مختلف است؛ با این حال، کلیات این طرح با چالشهای ساختاری و زیرساختی متعددی روبهروست.
ضرورت تامین منابع انسانی انبوه و ابهام در زیرساختهای فنی
او در تشریح نخستین چالش پیش روی این طرح تصریح کرد: با توجه به حجم انبوه و نرخ بالای انتشار ماهانه بازیهای جدید در سطح بینالمللی، مدیریت و انتقال این حجم از محتوا به یک پلتفرم متمرکز، نیازمند ارتش گستردهای از اپراتورها و نیروی انسانی متخصص است تا بتوانند فرایند پشتیبانی و بارگذاری را به صورت مستمر پیگیری کنند. در کنار این موضوع، زیرساختهای فنی و شبکه کشور به دلیل فرسودگی و عدم بهروزرسانی سختافزاری، توانایی تحمل بار ترافیکی ناشی از تمرکز این حجم داده در یک منبع واحد را ندارد؛ انحصار این فرایند در یک نقطه، عملا به افت شدید کیفیت، بروز قطعیهای مکرر و تحمیل هزینههای سرسامآور نگهداری زیرساخت منجر خواهد شد.
ساماندهی به معنای محدودیت است؟!
این فعال صنعت بازیهای ویدئویی با تبیین نگاه جامعه مخاطبان و گیمرها به ورود نهادهای مدیریتی به این حوزه افزود: پرسش اصلی جامعه گیمرها که بخش عمدهای از آنان را نسل جدید (نسل زد) تشکیل میدهند، ضرورت ورود بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان یک نهاد دولتی به لایه اجرایی این حوزه است. متاسفانه ذهنیت تاریخی جامعه نسبت به واژه «ساماندهی» همواره با مفهوم «محدودیت» گره خورده است و این نسل به هیچ عنوان با الگوهای محدودکننده سازگاری ندارد.
قادری با بازخوانی تجارب سالهای گذشته در حوزههای مشابه خاطرنشان کرد: ورود ناگهانی به حوزه پلتفرمهای نمایش (VOD) و اقدامات قهری نظیر فیلترینگ گسترده سایتهای دانلود فیلم و برخورد با فعالان آن حوزه، بستری از بیاعتمادی و نگرانی شدید را در میان گیمرها ایجاد کرده است؛ چرا که این واهمه وجود دارد که سناریو مذکور تحت لوای طرح جدید ساماندهی برای سایتهای بازی نیز تکرار شود.
طولانی بودن چرخه بررسی بازیها و خطر از دست رفتن ترند بازار
او با مقایسه ساختار نظارتی صنعت بازی با سینما تشریح کرد: بازیهای ویدئویی به طور ذاتی از سیستمهای نظارتی جهانی بسیار دقیقتری نسبت به فیلم و سریال برخوردارند و ردهبندی سنی آنها پیش از عرضه توسط سازمانهای بزرگ بینالمللی تعیین میشود. در داخل کشور نیز نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای (اسرا) به عنوان زیرمجموعه بنیاد، سالهاست این وظیفه را بر عهده دارد. اما واقعیت این است که به دلیل حجم بالای بازیهای منتشرشده و کمبود شدید نیروی انسانی، نظام اسرا عملا در بررسی و صدور تاییدیه عقب میماند. این چرخه طولانیِ بررسی باعث میشود بازیها زمان طلایی عرضه و به اصطلاح «ترند» بازار را از دست بدهند؛ این در حالی است که ۹۹ درصد از گیمرها تمایل دارند بازیها را در همان روز نخست عرضه جهانی تجربه کنند، نه شش ماه بعد و پس از طی مراحل اداری ردهبندی سنی.
پیامدهای طرح و گرایش کاربران به منابع خارجی
مدیر رسانه پارسی گیم در خصوص پیامدهای اصلاحات محتوایی و سانسور در بازیها اظهار کرد: بازیهای دارای مغایرتهای جدی با قوانین داخلی کشور، بخش بسیار کوچکی از کل تولیدات جهانی را شامل میشوند و اکثریت بازیها مشکلی برای عرضه ندارند. با این حال، اعمال دستکاری و سانسور در کدهای فنی بازیهای بزرگسال، عملا پایداری فنی اثر را مختل کرده و منجر به بروز باگهای شدید و عدم اجرای صحیح بازی میشود. این امر نارضایتی شدید کاربران را در پی خواهد داشت و جامعه مخاطب را به سمت دانلود از منابع خارجی نامعتبر سوق میدهد که خطر آلودگیهای امنیتی و بدافزاری را برای سیستمهای کاربران به همراه دارد.
عدم مشارکت ذینفعان اصلی و ابهام در کلیات طرح
قادری در پاسخ به پرسشی درباره میزان مشارکت و مشورت بنیاد ملی بازیهای رایانهای با فعالان این بخش، گفت: متاسفانه در طول فرایند تدوین و تصویب کلیات این سند، هیچگونه پیشنویس یا مشورتی با جامعه گیمرها و پلتفرمهای پرمخاطبی نظیر «پارسی گیم» صورت نگرفت و ما نیز همگام با افکار عمومی از طریق رسانهها در جریان تصویب آن قرار گرفتیم. بر اساس جلسات متاخری که با مسئولان بنیاد داشتیم، مشخص شد کلیات طرح به تصویب نهایی رسیده، اما جزییات اجرایی آن همچنان در هالهای از ابهام است. البته مسئولان بنیاد اطمینان دادهاند که این طرح کاملا اختیاری است و الزامی برای استفادۀ همگانی از آن وجود ندارد.
حذف خلاقیت و رقابت در سایۀ تصدیگری دولت
او با ابراز بدبینی نسبت به ادعای حذف برخوردهای سلیقهای در فرآیند جدید، تاکید کرد: چالش بنیادین بنده با این طرح، ورود و تصدیگری مستقیم دولت در لایه مدیریت محتواست. وظیفه ذاتی نهادها، ریلگذاری، تدوین قوانین شفاف و نظارت عالیه جهت تسهیل فعالیت ذینفعان است، نه انتخاب و غربالگری محتوا برای دسترسی کاربران. ورود به این لایه به معنای محدودیت و سانسور خواهد بود. زمانی که چنین ساختارهای متمرکزی شکل میگیرد، خلاقیت پلتفرمهای خصوصی سرکوب، رقابت سالم در بازار حذف و انگیزه فعالیت از بخش خصوصی سلب میشود. تجربه تاریخی اثبات کرده است پروژههای دولتی از این دست، به دلیل ساختار خود محکوم به شکست هستند و با تغییرات مدیریتی یا به فراموشی سپرده شده و یا دستخوش سیاستزدگیهای متفاوت میشوند.
ریشههای اقتصادی استفاده از بازیهای «کرکشده»
این کارشناس صنعت بازی در تحلیل تاثیر این طرح بر موضوع کپیرایت و مشروعیتبخشی به بازیهای قفلشکسته (کرکشده) توضیح داد: پدیده استفاده از بازیهای کرکشده در ایران ریشههای بسیار عمیقی دارد که به مسائل کلان اقتصادی، کاهش قدرت خرید مردم، عدم دسترسی به حسابهای مالی بینالمللی جهت خرید قانونی، نبود پشتیبانی رسمی پلتفرمهای بزرگ نظیر استیم و پلیاستیشن از کاربران ایرانی و عدم گنجاندن زبان فارسی در بازیها بازمیگردد؛ هرچند این موضوع حتی در کشورهای توسعهیافته نیز طرفداران خاص خود را دارد.
او افزود: اجرای این طرح الزاما به معنای نابودی کامل حقوق مالکیت معنوی در کشور نیست، چرا که در خصوص بازیهای ساخت داخل، تمامی پلتفرمهای دارای مجوز مکلف به رعایت کپیرایت هستند و این موضوع از طریق نهادهای داخلی کاملا قابل پیگیری است. درباره بازیهای خارجی نیز به دلیل تحریمها و عدم تمایل شرکتهای بزرگ به حضور در بازار ایران، عملا سهم بازار کشور ما اهمیتی برای بازیساز خارجی ندارد؛ اگرچه در یک ساختار اقتصادی استاندارد، تمرکز بر توزیع محتوای قفلشکسته قطعا آسیبهای جدی به کپیرایت وارد میسازد.
تاثیر ناچیز طرح در حل بحرانهای اینترنتی گیمرها
قادری با اشاره به بحران قطعی و اختلالات شدید اینترنت در ماههای گذشته و میزان اثرگذاری این طرح بر کاهش چالشهای مذکور، بیان کرد: اختلالات اینترنت لطمات جبرانناپذیری به بدنه جامعه گیمرها وارد کرده است؛ از عدم امکان اتصال به سرورهای آنلاین و بازیهای چندنفره گرفته تا ناتوانی در دریافت بهروزرسانیها در پلتفرمهای مرجعی چون استیم، پلیاستیشن و ایکسباکس، همگی از پیامدهای این وضعیت هستند.
او تاکید کرد: شاید تنها نقطه قوت احتمالی طرح مذکور این باشد که بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان یک نهاد دولتی، به دلیل دسترسی به پهنای باند خاص و اینترنت بدون محدودیت، میتواند دیتای بازیهای جدید را دانلود کرده و در پلتفرم داخلی قرار دهد؛ اقدامی که شرکتهای خصوصی و استارتاپها به دلیل محدودیتها قادر به انجامش نیستند. اما باید توجه داشت که این کارکرد صرفا محدود به دیتای بازیهای آفلاین و کرکشده است و به هیچ عنوان گرهای از مشکل اصلی گیمرها یعنی دسترسی به «بازیهای آنلاین» باز نخواهد کرد. بازیهای آنلاین نیازمند پهنای باند بینالمللی پایدار، پینگ پایین و شبکه جهانی بدون اختلال هستند و زیرساختهای شبکه ملی و داخلی تقریبا هیچ پاسخی برای این نیاز ندارند.
آقایون و دستگاههای بی مصرف تو کشور ، عامدانه و آگاهانه مردم ایران را به سمت عصبانیت و تحقیر پیش می برند.