آیا بازیهای ویدیویی گرانتر میشوند؟
طی سالیان گذشته در عرصه تکنولوژی شاهد افزایش قیمت محسوسی بودهایم. اما علت اینکه هزینه خرید یک بازی ویدیویی در تمام این سالها 59.99 دلار باقی مانده چیست؟
بازیهای ویدیویی هیچوقت یک سرگرمی ارزان قیمت نبودهاند. برای مثال در دهه 1990 هزینه خرید Super Mario 3 ،Mortal Combat و Street Fighter II به ترتیب 94.4، 119.55 و 123.13 دلار بوده است! حتی در سال 2018 نیز این مقدار هزینه برای خرید یک بازی ویدیویی بسیار سنگین محسوب میشود. اما پیش از بررسی دلیل قیمت بالای این بازیها، دلیل تفاوت قیمت بین بازیهای نام برده چه بوده است؟
پیش از تعیین یک رقم ثابت برای فروش بازیهای ویدیویی، ناشران براساس هزینه ساخت و میزان سود مورد نظر از فروش بازی روی آن قیمت گذاری میکردند. عدم وجود یک قیمت ثابت موجب میشد تا هر بازی قیمتی مختلف و سرسامآور داشته باشد. ادامه این روند به هیچ عنوان کمکی به گسترش این صنعت نمیکرد و ناشران سریعا متوجه این معضل بزرگ شدند.
تاریخ دقیقی در دسترسی نیست اما به نظر میرسد اواسط دهه 90 بود که یک تصمیم جمعی موجب شد تمام بازیها با قیمتی معادل 25 الی 50 دلار توسط فروشگاهها به فروش برسند و این قانون خیلی زود به مرحله اجرا رسید. قیمتی که امروزه به دلایل مختلف که در ادامه به آنها میپردازیم به 30 الی 60 دلار ارتقاء داده شده است.
آیا ممکن است قیمت فروش بازیهایی که هزینه ساخت بیشتری داشتهاند با آنهایی که هزینه ساخت کمتری داشتهاند برابر باشد؟ جواب آن بله است. Call of Duty: Modern Warfare 2 با هزینه 250 میلیون دلاری و Gears of War 2 با هزینهای 12 میلیون دلاری ساخته شد و هر دو با قیمت 60 دلار به فروش رسیدند. هزینه ساخت یک بازی برای کاربران از اهمیت چندانی برخوردار نیست و تنها کیفیت نهایی است که برای آنان جلب توجه میکند. کیفیت بالاتر نیز به معنای قیمت بالاتر نیست و تنها فروش بیشتر بازی را تضمین میکند.
عوامل زیادی در بالا رفتن هزینه ساخت یک بازی دخیل هستند. اما قانون نانوشتهای در این خصوص وجود دارد که میگوید همیشه هزینه بالاتر برای ساخت یک بازی ختم به سود بیشتر در فروش آن نخواهد شد. بسیاری از بازیسازان و ناشران در طول تاریخ با توجه به این مسئله سود کردهاند یا به سختی ضرر دیدهاند.
تابحال با خودتان فکر کردهاید که هزینه 60 دلاری خرید یک بازی چگونه تقسیم میشود؟
فروشگاهها یا به عبارتی فروشندگان نسخه فیزیکی بازی، سودی 15 دلاری از فروش هر عنوان به دست میآورند. در این میان ممکن است تمام نسخههای رایت شده از یک بازی به فروش نرسند و مرجوع شوند، 7 دلار به عنوان ضرر وارد شده به این قسمت تعلق میگیرد.
رایت و عرضه نسخه فیزیکی بازیها هزینهای 4 دلاری را شامل میشود که امروزه به نسبت سالهای گذشته کاهش چشمگیری داشته است. سهم پلتفورمهای هدف مانند مایکروسافت، سونی و نینتندو از فروش 60 دلاری یک بازی 7 دلار است و درنهایت 27 دلار به ناشر بازی اختصاص پیدا میکند.
شاید برایتان این سوال پیش بیاید که هیچ پولی به سازنده بازی نرسید! اما مسئله اینجاست که معمولا پیش از عرضه بازی تیم یا استودیو سازنده آن، سهم خود را بصورت کامل دریافت میکنند و در سود ناشی از فروش آن سهیم نخواهند بود.
درمقایسه با کنسولها، افرادی که از کامپیوترهای شخصی استفاده میکنند در طول تاریخ و حتی هماکنون هزینه بالاتری برای خرید بازیهای ویدیویی صرف میکنند. بازیهای ویدیویی نیز طی این سالها افزایش قیمت کوچکی داشتهاند که شاید تاکنون به آن پرداخته نشده است.
برای مثال GTA IV در زمان عرضه یعنی سال 2008 با 50 دلار به فروش میرسید. اما GTA V در سال 2013 افزایش قیمتی 10 دلاری را تجربه کرد و با قیمت 60 دلار به بازار عرضه شد. پس از این اتفاق بسیاری از بازیسازان تصمیم گرفتند تا بازیهای AAA خود را با قیمت 59.99 دلار یا به عبارتی 60 دلار به فروش برسانند.
بنا بر گزارشهای منتشر شده، نرخ تورم در آمریکا سالیانه 2 درصد است. این بدین معنیست که طی سالهای گذشته و از زمان قطعی شدن نرخ خرید بازیهای ویدیویی به قیمت 60 دلار تاکنون شاهد افزایش 25 درصدی تورم در آمریکا بودهایم.
با محاسبه نرخ تورم دلار، بازیهای ویدیویی در سال 2018 میبایست با قیمت 75 دلار به فروش برسند. اما نرخ تورم تنها عامل افزایش قیمت محصولات نیست و بالاتر رفتن هزینههای ساخت یکی از اصلیترین دلایل افزایش قیمت محسوب میشود.
البته همزمان با پیشرفت تکنولوژی، طی سالهای گذشته معرفی استایلهای گرافیکی جدید و ساده، پیدا شدن راههای زیادی برای بهینه سازی بازیها و... موجب شدهاند تا راه حلهای متنوعی برای کاهش هزینههای ساخت بازیها در اختیار سازندگان قرار گیرد. اما باز هم این مسئله افزایش هزینهها را طی این سالها پوشش نمیدهد.
با وجود تمام مسائل مطرح شده، آیا بازیهای ویدیویی در سال 2018 با قیمتی معادل 275 الی 300 دلار فروخته میشوند؟ خیر. همانطور که هزینههای ساخت یک بازی ویدیویی طی سالیان اخیر افزایش پیدا کرده است، مخاطبین و کاربران آن نیز افزایش پیدا کرده و امروزه شاهد وجود بازار بزرگتری به نسبت 10 - 15 سال گذشته هستیم.
همین بازار بزرگتر موجب میشود ناشران سود بیشتری از فروش بازیها کسب کنند، اما درصورتی که عنوانی با محتوای جذاب و ظاهری چشمگیر تولید کنند. تبلیغات زیاد و ایجاد هایپ در میان کاربران از جمله استراتژیهایی هستند که میتوانند به فروش بازی و درنتیجه بیشتر شدن سود ناشر کمک کنند.
در این میان بازیهای موبایل این ذهنیت را برای کاربران تداعی میکنند که میتوان با پرداخت 1 الی 5 دلار به یک بازی سرگرم کننده و جذاب دسترسی پیدا کرد. برای کاربرانی که تلفنهای هوشمندشان حکم پلتفورم اصلی آنان برای سرگرمی را دارد حتی پرداخت 10 دلار (قیمت Super Mario Run که با انتقاد زیادی روبهرو شد) سرسام آور بنظر میرسد.
حتی اگر همین عنوان با قیمتی معادل 30 دلار روی 3DS به فروش برسد، باز هم کاربران حاضر نیستند چنین هزینهای برای یک بازی موبایل پرداخت کنند. اما همین بازی با قیمت 40 دلار روی استیم؟ قطعا بسیاری از کاربران چنین هزینهای را برای تجربه بازی برروی کامپیوترهای شخصی خود پرداخت خواهند کرد.
رقم مناسب جهت فروش بازیهای ویدیویی در سال 2018 با محاسبه تمام هزینههای ساخت آن چیزی درحدود 85 الی 90 دلار است. آیا جامعه گیمرها و مخاطبین بازیهای ویدیویی آمادگی لازم برای پرداخت چنین هزینهای را دارند؟ به هیچ عنوان. حتی هنگامیکه بازیهای ویدیویی به قیمت 60 دلار شروع به فروش کردند بسیاری از کاربران نسبت به این هزینه بالا واکنش نشان داده و اعتراض کردند.
با وجود تمام مسائل مطرح شده، چرا ناشران همچنان بازیهای ویدیویی را با قیمت 60 دلار عرضه میکنند؟ چه روشهایی جهت افزایش سود و جلوگیری از ایجاد ضررهای مالی به کار گرفته میشود؟
فروش لوت باکس ها، پرداخت های درون برنامه ای و وسایل الحاقیه از مهم ترین منابع درآمدزایی شرکت های بازی ساز هستند.
درشرایطی که همچنان خرید بازی به قیمت 60 دلار برای تمام کاربران اپیدمی نشده است، افزایش قیمت بازیهای ویدیویی به معنی از بین رفتن تعداد زیادی از مخاطبین این صنعت است و ناشران به هیچ عنوان چنین ریسکی را نمیپذیرند.
منبع: دیجیاتو
1696